lunes, 18 de junio de 2018

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación


Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación
Considero que la incorporación de la “gamificación” en educación, es una práctica innovadora,  que  puede motivar al alumnado en su proceso de aprendizaje, y contribuir a la mejora de su rendimiento académico, creando hábitos de trabajo y esfuerzo.
Como se ha ido viendo en el desarrollo de los Módulos 1 y 2, se basa en el uso de mecánicas y dinámicas del juego así como sus estrategias, para involucrar a los alumnos, motivarles a participar, fomentar su autonomía en la resolución de problemas y promover el aprendizaje.
La gamificación en definitiva,  favorece un cambio del comportamiento de los usuarios. Al utilizar la mecánica del juego y sus sistema de recompensas el individuo se siente atraído y motivado para participar, y se puede aplicar en cualquiera de las áreas del conocimiento.
Aún así, incorporarla en la práctica educativa, puede resultar difícil, por no encontrar los recursos y apoyo humano suficiente… dificultades que se compensan si el proyecto resulta exitoso.
Aquí dejo el análisis DAFO que se pide en el reto 2, sobre la posible implantación de un proyecto gamificado en mi campo de trabajo, la educación.



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