Marco:
dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación
Considero que la incorporación de la “gamificación” en
educación, es una práctica innovadora, que
puede motivar al alumnado en su proceso
de aprendizaje, y contribuir a la mejora de su rendimiento académico, creando
hábitos de trabajo y esfuerzo.
Como se
ha ido viendo en el desarrollo de los Módulos 1 y 2, se basa en el uso de
mecánicas y dinámicas del juego así como sus estrategias, para involucrar a los
alumnos, motivarles a participar, fomentar su autonomía en la resolución de
problemas y promover el aprendizaje.
La
gamificación en definitiva, favorece un
cambio del comportamiento de los usuarios. Al utilizar la mecánica del juego y
sus sistema de recompensas el individuo se siente atraído y motivado para
participar, y se puede aplicar en cualquiera de las áreas del conocimiento.
Aún así,
incorporarla en la práctica educativa, puede resultar difícil, por no encontrar
los recursos y apoyo humano suficiente… dificultades que se compensan si el
proyecto resulta exitoso.
Aquí
dejo el análisis DAFO que se pide en el reto 2, sobre la posible implantación
de un proyecto gamificado en mi campo de trabajo, la educación.
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